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虛擬現實五大定律使之成為人際交往革命性媒介
作者:管理員 來源:VR進化論 日期:2016-8-16 瀏覽:5542 次
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8月15日消息,據國外媒體報道,第一部使用虛擬現實術語的電影《割草人》導演布雷特·倫納德(Brett Leonard)近期在出席虛擬現實會議VRTO期間接受了記者專訪,期間他認為虛擬現實將使人與人之間的聯系更加緊密。現將全文編譯如下:

六月底一次具有代表性的虛擬現實會議VRTO在加拿大多倫多市舉行,與會的嘉賓陣容非常強大。在VRTO舉辦期間,諸多嘉賓就這個新興行業舉行了一系列深入探討。
 
會議舉行第一天,被譽為“可穿戴計算設備之父”的著名學術教授、硅谷增強現實創業公司Meta首席科學家史蒂夫·曼恩(Steve Mann)提出了“人類增強現實規范”,列出了關于增強現實以及虛擬現實的三條法則。當被問及為何需要這些法則時,曼恩指出,“這是為了保護我們,不僅是保護未來的消費者和使用者,也是為了保護社會免受機器惡意影響——不管這種影響是因為人工智能還是因為人類決策引發。”
 
在關于相關法則的探討中,有一位重要人物——《割草人》 (The Lawnmower Man)導演布雷特·倫納德(Brett Leonard)。《割草人》是使用虛擬虛擬現實的第一部電影,是虛擬現實發展中的一個里程碑,在電影中其沒有使用好萊塢的電影道具,而是使用了早期的虛擬現實設備。在會議上,倫納德作了演講,談及其對“人類增強現實法則”的工作,談及其在虛擬現實的工作歷程以及當前的研究,并推介了他提出的虛擬現實五大定律:
 
虛擬現實定律之一——認真對待。不要低估虛擬現實的潛在力量,其將會對真實世界產生極大影響。
 
虛擬現實定律之二——虛擬現實的設計必須要本著人類更加親密聯系的初衷,而不是讓人類之間互相疏遠。
 
虛擬現實定律之三——虛擬現實是一種新模式。相關的管理規則必須切合實際,而不能簡單地從現有范例照搬使用。
 
虛擬現實定律之四——虛擬現實是人類表達想法的終極‘安全空間’,其表達能力遠超過人類想象。
 
虛擬現實定律之五——風險很高。虛擬現實將是全人類自由交互意識的媒介,也將是全局控制的終極媒介。”
 
在VRTO會議上,媒體記者對倫納德進行了專訪,以下是專訪實錄:

記者:雖然大多數人都是因為那部著名電影《割草人》認識了您。長期以來,您活躍于電影行業。您是否能告訴我們的讀者,現在您在從事哪一方面的工作?
布雷特·倫納德:我創辦了一個名為炫技娛樂(Virtuosity Entertainment)的虛擬現實公司,聯合創始人是斯科特·羅斯(Scott Ross),其為著名導演喬治·盧卡斯(George Lucas)的工業光魔公司ILM以及盧卡斯電影公司工作。羅斯還于與好萊塢著名導演詹姆斯·卡梅隆(James Cameron)合作創建了數字王國集團(Digital Domain)。我們希望炫技娛樂能夠成為虛擬現實領域的皮克斯公司,開發新一代的虛擬現實技術,目前我們在開發非常高端、交互性強、高質量的虛擬現實產品StoryWorlds。
 
我們所開發的,不僅僅是虛擬現實的工具和內容,而且是一個虛擬現實平臺。我們將正在開發的StoryWorld視為多種互動體驗并存的一體化平臺。從某種意義上說,我們將創造一個空白的迪斯尼樂園,然后拿相關的虛擬現實內容去填充它。我們要創建一個關于虛擬交互的協議。很顯然,目前這一切還處于探索階段——我們不是說我們真正清楚其將如何發展,因為目前也沒有人清楚。但是我們所采用的虛擬現實技術是最先進的,我們的研發團隊是這個星球上最頂尖的,將會引領下一代虛擬現實技術的發展。
 
記者:關于虛擬現實行業的當前狀態目前似乎有兩種認識。有些人認為,消費級虛擬現實的革命已經到來,但也有人認為虛擬現實技術的普及仍需要數年時間,而現在諸如The Void等虛擬現實主題場所為公眾帶來的虛擬現實體驗將成為這個行業的先驅。請問您對此持何立場?
 
布雷特·倫納德:我認為兩者都在同一時間發生,而且兩者相輔相成。我覺主題場所的相關體驗非常有效——在其中你能看到或是感受到多人互動。但這些主題場所必須要注重玩家的實際體驗。此外,很多相關的射擊類游戲正在興起。其中有代表性的是一家名為有VRStudios out of Seattle的公司,他們以西部槍戰為主題開發了一款名為Barking Irons的多人虛擬現實體驗游戲。一位名為香奈兒·薩默斯(Chanel Summers)的女性專家為該游戲開發了虛擬現實特效音頻,極大增強了用戶的虛擬現實體驗,讓你感覺仿佛置身于著名演員約翰·韋恩(John Wayne) 主演的西部影片之中,相關的跟蹤跑動、槍戰體驗都非常的真實。
 
諸如此類的虛擬現實體驗將在最初的過渡階段推動行業的發展,讓人們明白什么是真正的虛擬現實。我認為游戲玩家將是消費級虛擬現實的早期使用者和體驗者。而目前的虛擬現實公司都在專注于相關領域的游戲研發。所以,對于整個虛擬現實的發展來說,首先是虛擬現實主題場所以及虛擬現實游戲的發展,隨后慢慢滲透到更更多人群,隨著公眾逐步了解虛擬現實體驗,虛擬現實逐步在社會普及,最后是增強現實的普及。
 
這將是虛擬現實從游戲體驗到線性敘事的不斷過渡,而這正是我們的虛擬現實公司炫技娛樂的研發重點——在游戲體驗和互動敘事之間尚未被重視的敘事體驗。這是一種互動式的用戶體驗,其類似于電影,但比電影離用戶更近,更具吸引力。我們所做的,就是致力于通過相關技術推動這種互動體驗的發展。

記者:當談到虛擬現實主題場所以及商場電影院中的虛擬現實體驗時,您認為該怎樣讓千禧一代能夠走出家門,到這些公共場所中去體驗虛擬現實?

布雷特·倫納德:虛擬現實時注定會發生的事情。相比于傳統媒介,當談及如何接受虛擬現實這是一個代際問題。從某種意義上說虛擬現實本身就是千禧一代的媒介,很多開發虛擬現實的人本身也是千禧一代。對于老一代人來說,其與虛擬現實往往存在者代溝,或許不能夠很好地融進虛擬現實,因為這種技術對于他們來說是如此地陌生。我是一個特例,因為早在20年前導演《割草人》時我就接觸虛擬現實,因此相比于同齡的其他人,我有更多的時間和機會去適應虛擬現實。
 
我認為虛擬現實主題場所恰恰是吸引千禧一代重獲社交體驗的重要抓手。虛擬現實應當是一種社交體驗,即使是在家庭內部,這種一個網絡化的數字體驗也將帶來多人參與其中。這種社會化的虛擬現實體驗有利于帶動一切,即便這種體驗有固有的敘事背景。
 
記者:有趣的是,虛擬現實懷疑論者堅稱其是一個人與人相互隔離的體驗。雖然從某些方面講的確如此。但當你在虛擬現實中增加添加社交元素時,當你通過虛擬現實與他人互動時,相比于其他類型的娛樂虛擬現實就會具備更多的社交功能。事實上,當用戶在傳統游戲中的互動方式與虛擬現實有所不同。
 
布雷特·倫納德:我認為虛擬現實是讓我們通過數字設備更好與人交互的新一代變革。這是交互媒介的未來,虛擬現實也會成為全人類的交互媒介,是人們之間相互交流的最終平臺。通過虛擬現實,我們能夠建立起關于每一個人的抽象印象,這種印象要比通過以往數字空間所建立的印象更為親切、體驗感更強。
 
隨之虛擬現實將比其他任何數字媒體更具社會性。雖然虛擬現實中總有一些孤立或疏遠人際關系的用戶體驗,但我相信,真正能夠推動虛擬現實前行的,依舊是其中的社會化體驗。這種體驗將打破隔閡,跨越不同國家、不同性別和不同文化界限,打造成通天塔。 可以說,虛擬現實是更具體驗感的后現代語言。
 
20世紀原創媒介理論家馬歇爾·麥克盧漢(Marshall McLuhan)在《理解媒介:人的拓展》(Understanding Media: The Extensions of Man)一書中談到這一點:我們將要進入后語言文化時代,你不必有語言翻譯設備,不必去思考什么是文化習俗即可自由與人交流。往往是這些東西讓人類彼此出現隔閡,甚至導致戰爭發生。而虛擬現實正是這樣一種存在,讓地球上的每一個人都可以自由感知對方。

記者:的確,我們都記得電影《星際旅行》(Star Trek: The Next Generation)中的那段著名的情節:皮卡德被困在外星球,而這個星球上外星生物的語言他們無法翻譯。皮卡德通過和外星生物共享體驗相互理解彼此。這個橋段向我們展示了虛擬現實是如何幫助來自不同文化背景的人相互交流的。

布雷特·倫納德:沒錯!譬如伊斯蘭國家的人對于我們來說往往是陌生而又危險,但在虛擬現實中我們可以不分文化習俗相互感知,認識到我們都是人類的一分子。就像肯尼迪在美國大學演講時所說,“我們都呼吸著同樣的空氣。我們都珍視孩子的未來。我們都是凡人。“我認為這些關于全人類的大同原則在起初都應當融入虛擬現實之中。
 
我認為這是虛擬現實內容開發者義不容辭的責任,引導虛擬現實真正朝著全人類相互理解的方向發展,因為這種技術確實有者巨大的影響。或許我正在宣揚關于虛擬現實的寓言故事,但我的確對其能夠起到烏托邦媒介的作用而充滿希望。
 
昨天有人說這種觀點過于天真,我同意——但我們應當天真、必須天真,我們應該像孩子般對人與人之間的聯系充滿希望,充滿想象。從某種程度上說在虛擬現實領域我們都是孩子。世界上的一切都在不斷發展變化,而虛擬現實恰恰讓我們回到了孩童時代。我認為這種聯系方式才能夠使人類真正處于孩童時代,而不是處于戰爭狀態。
 
記者:技術應當是中立的,但從某種意義上講你認為虛擬現實有改變世界的強大力量,對于其會如何改變世界,肯定會有人因此恐懼。
 
布雷特·倫納德:是的,譬如虛擬現實將會改變民主的本質。試想一下,如果我們能夠在虛擬現實中參加美國總統選舉,我想用戶對諸如唐納德·特朗普(Donald Trump)的厭惡要比看其微博多得多。
 
我認為虛擬現實將是一場技術的革命,它會將各種分布式的網絡世界連接在一起。

記者:然而必須有人能夠控制虛擬現實。

布雷特·倫納德:是的,目前Facebook和谷歌都扮演了虛擬現實看門人的角色。他們掌握著虛擬現實技術。因此對于虛擬現實來說,如果其中沒有分布式網絡,沒有相互平等的元節點,那么虛擬現實就是一個存在固有危險的媒介。但是,這也是內在根本的革命和進化,如果我們不受限制地允許人與人之間通過過虛擬現實相互自由連接,那也是一種根本的革命和進化。
 
記者:在你的談話中,美國政府的一些人告訴你政府正在摸索虛擬現實的一些負面用途,譬如你提及了虛擬折磨。這個概念讓我有些緊張。但同時,我也看到虛擬現實的一些作用。最近我讀到一篇文章,是美國監獄系統通過使用虛擬現實進行改進——給囚犯發放頭戴式設備,使他們能夠留在自己的監舍相互隔離,而不是在院子里互相沖突;為犯人提供營養粉,而不是監獄食物。這聽起來像...
 
布雷特·倫納德:這是一個反烏托邦的噩夢!但是,第二次世界大戰的確發生了,而希特勒也確實存在——關于人性的東西都會通過諸如虛擬現實等媒介來表達出來,我們只是希望其積極意義要大于消極因素。如果我們以分布式的方式接入虛擬現實,它會像人類社會一樣具備自我調節的功能。誠然,其中的一些負面因素將使用戶相互隔離,但也只有少部分人會參與其中。
 
記者:的確如此,目前業界已經就這些問題進行了深入探討,這讓我覺得有希望。
 
布雷特·倫納德:是的,我們剛剛審議通過了史蒂夫·曼恩教授提出的多倫多規則,其將是在虛擬和增強現實的通用規則。這是一個起點,這是一個討論的焦點,也將不斷隨著時間的推移改進。在這個領域我們已經拉起大旗,我認為這是偉大的,它就在這里發生,就在多倫多。
 
就人們如何看待媒介而言,我認為多倫多是一個非常獨特的城市。這里有諸如馬歇爾·麥克盧漢這樣的專家,關于虛擬現實以及增強現實的討論在這里變得無處不在。
 
我們可以回頭看看好萊塢的歷史。起初電影并沒有被看作一個強大的媒介,而在好萊塢的影響下,電影開始繁榮發展,開始盈利。好萊塢電影創建了全球性的文化,影響了全世界的許多人。

記者:好萊塢出產的超級英雄大片在全世界有無數的觀眾! 

布雷特·倫納德:是的,很不幸我們都已經被好萊塢的電影所綁架了。這幾乎是個玩笑,但的確只有這么一種全球性的作品。我認為這是荒謬的,但這種模式的電影易于生產。而在虛擬現實中,現有的各種體驗都可以實現。
 
電影往往受到商業模式的限制。而虛擬現實著會改變這一點,因為其是一個探索的空間,不同的人和不同的商業模式均可接入,這將確保其活力。這對于虛擬現實內容創作者來說是義不容辭的責任,創作內容,吸引用戶,推動其發展前進。
 
我有一個21歲的兒子,這是他的時代。我現在所要做的,就是引發這個時代的用戶對虛擬現實的興趣,讓其能夠駐足停留。我仍然會堅持做到這一點,因為敘事性是虛擬現實的一部分,令人鼓舞的是,有如此多的人,諸如在這次會議上發言者,都在一直專注于虛擬現實敘事性。并非所有的虛擬現實會議做到了這一點 ,很多都是純粹研討技術、資金和商業模式。
 
VRTO對于我來說有更開闊和更感興趣的焦點——有時你必須走出美國才能夠獲得這種體驗,因為在這一點上它是一種不同的資本文化。最近我還去過丹麥,在那里圍繞虛擬現實探討了社會架構的相關理念。那里的年輕人他們意識到虛擬現實這個新媒介的巨大潛力,同時也存在著消極影響,而且風險很高。基于此,我寫下了關于虛擬現實的第一條定律——認真對待這個媒介,不要低估虛擬現實對現實的影響力。
 
記者:你能向我們介紹一下你的新項目《割草人重生》(Lawnmower Man Reborn)嗎?
 
布雷特·倫納德:《割草人重生》是我已經工作了好幾年的項目。這是《割草人》的續集,但我想首先將為其創建虛擬敘事環境,隨后再引申到引發到故事片。我打造一部真正身臨其境的電影,像李安最近使用道格·特朗布爾(Doug Trumbull)的MAGI技術所拍攝的影片一樣。
 
記者:在完成我們的談話之前,我想簡單回顧一下。你已經涉足虛擬現實很長一段時間,曾與賈瑞·恩拉尼爾(Jaron Lanier)等這個行業的一些先驅共事過...
 
布雷特·倫納德:他向我介紹了虛擬現實 ...

記者:那么這一切是如何發生的呢?

布雷特·倫納德:當我從俄亥俄州托萊來到加州圣克魯斯市從事電影業務時還是一個年輕人。這里新興高科技產業人才很多,其中包括沃茲尼亞克和喬布斯,而恩拉尼爾也在其中,我得以與其結識,這影響了我的職業生涯和人生方向——我們當時討論關于虛擬現實的很多想法,就像今天一樣,但很多想法當時在技術上還無法實現。
 
我們那個時候還沒有想到,蘋果將是這個星球上最大的科技公司——對于我來說,當時蘋果公司的人想法近乎荒謬,而現在他們已經改變了世界。同樣我認為,虛擬現實將帶來這種變化。這就是我在年輕時如何碰巧參與進了虛擬現實。
 
記者:而恰恰是這些經歷最終導致《割草人》的誕生,我最初通過閱讀了解了故事,它名字叫《賽博上帝》(Cyber God)
 
布雷特·倫納德:不,實際上是沒有。起初《割草人》僅僅是由史蒂芬·金(Steven King)的一部短篇小說,與虛擬現實無關。我曾經導演了一部名為The Dead Pit的僵尸題材電影,這是我的第一部作品。隨后擁有《割草人》的人找我談及拍電影的想法,但我告訴他們我對原有故事不感興趣。但我告訴他們,我可以借此將其改編,割草人所在的城市里有一個類似于賈瑞·恩拉尼爾的虛擬現實研究員,在電影中其由皮爾斯·布魯斯南(Pierce Brosnan)扮演,他使用虛擬現實和神經營養藥物改變割草人的行為習慣。
 
最初的靈感是關于弗蘭肯斯坦(Frankenstein)和獻給阿爾吉儂的花束(Flowers for Algernon)兩部作品的結合,但是其中使用虛擬現實以及神經營養藥物將改造某人改造成超人,然后他變成了數據,并最終成為網絡人。我認為這是電影中首次有這樣的情節。當然,我也受到了威廉·吉布森(William Gibson)和其他許多科幻作家的影響。因此我將很多概念嫁接到原來的短篇小說,最終電影中僅僅留下原著中關于割草人被控制的一個情節。那場戲是原有短篇小說中僅存的一個情節,其他一切都被重新創造了。
 
讓我來講講斯蒂芬·金,他觀看了這部電影,也喜歡這部電影。他支持我,但卻起訴了電影發行商New Line所作的關于這部電影來自于“斯蒂芬·金的靈感”的宣傳。斯蒂芬·金稱這并不是他的靈感,雖然電影采用了他的短篇小說的名。這部電影完全是倫納德的構想,因此他不希望電影院以他的名義作為宣傳推廣噱頭。在好萊塢往往是你買下一部作品的電影的改編權,你就可以隨意宣傳,因此這是一個前所未有的情況。最終他居然勝訴了,他們不得不把回收所有的家庭錄像并更換包裝。我曾經警告過他們,因為我想過如果我是斯蒂芬·金,我看到的電影與我的小說是如此的截然不同,也會有同樣的感覺。

記者:一個關于《割草人》有趣的事情是,你在電影中以及使用了從賈瑞·恩拉尼爾的VPL Research所開發的虛擬現實硬件設備,此前還沒有電影使用過諸如此類的觸覺服裝和設備。

布雷特·倫納德:但是你看看電影中的設備與今天有幾分相似。電影中的一些東西最終會影響到現實世界。電影制作設計師亞歷克斯·麥克道爾(Alex McDowell),也是電影《少數派報告》的制作設計師,他的設計真正經受住了時間的考驗。
 
《割草人》是使用虛擬現實這個術語的第一部電影,之前沒有人如此稱謂。回顧兩個相關概念的早期影片,TRON并不是真正的虛擬現實,因為用戶進入了電腦世界,而Brainstorm則有幾分相似,因為它有頭視顯示器,并會記錄你的大腦活動。這兩部電影都不同于《割草人》,但都將在虛擬現實領域給我們以啟示。
 
現在,我看到虛擬現實技術將要到來,我曾經認為其將到來的更快。在《割草人》影片開始的時候曾指出“在世紀之交,我們將擁有這項技術”,但事實證明,其并沒有如期在現實中發生,而是遲到了近15年。有趣的是現在回頭再看這部電影,看我們在《割草人》中創建的虛擬現實體驗與目前的一些用戶體驗相似。
 
記者:對我來說,觸覺是虛擬現實必須要逾越的下一個障礙,但我覺得我們離身臨其境的沉侵感體驗還很遙遠。
 
布雷特·倫納德:這是一個挑戰,但有很多公司都在從事相關工作,當然色情領域也將推動創新發展。
 
記者:自《割草人》之后后,出現離不少具備好萊塢電影特色的虛擬現實電影,譬如《時空特警》(Timecop)出現的場景以及邁克爾·道格拉斯(Michael Douglas)主演電影《桃色機密》(disclosure)中展示的那個可笑的虛擬現實技術...
 
布雷特·倫納德:當《割草人》上線之后,其反響出人意料,成為1992年的頭號叫座電影,而且整部電影開支不大。因此它影響了很多90年代的電影,其中《桃色機密》是最引人注目的,但是其關于虛擬現實的描述實在太多荒謬。
 
記者:但在幾年電影和電腦游戲雜志的狂熱之后,一夜之間仿佛感覺虛擬現實就從電影和現實中突然消失了。
 
布雷特·倫納德:因為電影無法為我們帶來真正的虛擬現實體驗。技術需要進步,我們不得不停下來,等待智能手機的革命,從而為我們進入虛擬世界創造技術條件。
 
談到智能手機,全球文化已經被其真正地改變。但在某些方面智能手機卻產生了消極影響。它讓我們彼此孤立,這也讓有些人認為虛擬現實會更加孤立我們。但我認為虛擬現實的本質是人與人之間的互聯,這也是讓人們對此感興趣的本質所在。無論是虛擬現實主題場所,還是具備社交功能的消費級虛擬現實體驗都有效驗證了這一點。我真切希望虛擬現實能夠成為人際交往的革命性媒介。

 

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